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Solacia - Avant Première

Posté : mer. 13 mai 2026 22:22
par Grimoire
Le Grimoire des Tables de Légende — Avant-première : Solacia (Shakos)
Une chronique du Grimoire des Tables de Légende — par Philippe Michaud



Solacia, c'est quoi ?
Après avoir publié Sherman Solitaire et Les Aigles, les Éditions Shakos nous entraînent cette fois dans le monde fantastique de Solacia — non pas un, mais deux livres-jeux pour vivre des aventures palpitantes et retrouver les sensations d'un Dungeon Crawler.
L'univers tient en quelques mots : Solacia était un lieu paisible jusqu'à ce que de terribles ennemis apparaissent, répandant le mal dans tout le pays, rançonnant les habitants qui n'avaient d'autres choix que de leur céder d'énormes quantités d'or pour survivre. Désespérée, la Reine convoqua un groupe de courageux héros ayant pour mission d'éliminer ces menaces et de restaurer la paix.
Le format est malin : les règles, simples et accessibles, figurent en début d'ouvrage, et pour chaque quête, toutes les informations concernant les ennemis, les événements et les règles spécifiques sont regroupées sur la page de gauche, tandis qu'on joue sur la carte présente sur la page de droite. Le format à spirales permet une mise en place rapide et parfaite.
Avec 14 quêtes jouables en campagnes de 5 missions, et une sélection aléatoire des aventures qui garantit une campagne toujours originale, la rejouabilité est au rendez-vous. Le jeu est pensé avant tout pour le solo, mais se prête aussi au coopératif en répartissant les héros entre plusieurs joueurs.
Le jeu est actuellement en précommande chez Shakos pour une livraison prévue en octobre 2026. Ce que vous lisez ici, c'est donc une avant-première — les chroniques ont été rédigées à partir d'un exemplaire transmis par l'éditeur, avant la sortie officielle.


Le Grimoire des Tables de Légende — De la boîte à l'épopée
Ce que vous allez lire n'est pas un test, ni une critique. C'est le compte-rendu d'une session de jeu transformé en récit vivant — session après session, carnet ouvert à côté du plateau, stylo en main.
Mon concept est simple : quand j'ouvre une boîte, je n'installe pas des pions. Je convoque des personnages. Le dé qui tombe n'est pas un résultat — c'est une décision du destin. La carte piochée n'est pas une mécanique — c'est une rencontre, une trahison, un souffle d'espoir. Chaque partie devient ainsi la matière brute d'une histoire que je transcris ensuite, fidèle aux événements du jeu, sans rien inventer que la chair des mots autour des os du plateau.
Aelume, Kaeli, Tharion et Lyssara ne sont pas des figurines. Ce sont des survivants. Et voici leur histoire.


Les Chroniques de Solacia — Première partie : Une nuit (presque) tranquille à l'auberge
Le MJ : Approchez vos tabourets. Dans Solacia, on installe 28 hexagones de galère pure. On commence par disperser des coffres au hasard (1d6) en espérant que le contenu ne soit pas aussi moisi qu'un vieux bandage de momie. Pour voir le bout de cette campagne, il va falloir enchaîner 5 quêtes sans finir en pâtée pour orques. Et ne croyez pas que le chemin est tracé : à la fin de chaque aventure, un jet de dés décide de votre prochaine destination parmi trois embranchements possibles. C'est là que le sel de Solacia se révèle : chaque campagne rejouée est l'occasion d'écrire une toute nouvelle aventure, avec ses propres rencontres et ses propres drames. N'oubliez pas qu'on a 10 tours par quête pour déguerpir avant que le ciel ne nous pisse de l'acide dessus. Allez, on lance les dés et on prie pour que le destin ne nous regarde pas de travers.
Le petit hameau de départ était déjà derrière nous. Devant, un pont étroit, deux lacs et un orque qui avait visiblement décidé que sa mission sacrée était de nous bloquer le passage.
« Un orque... » murmura Aelume, l'Elfe, avec ce mépris caractéristique de ceux qui vivent 500 ans et n'ont plus de patience pour les obstacles de moins de deux mètres. Elle se déplaça sur l'aile gauche, banda son arc avec une grâce qui aurait dû être fatale... et envoya sa flèche décorer un sapin au nord. « C'était un tir de semonce », grogna-t-elle pour sauver la face.
Kaeli Draven, notre Larron de Port-Noir, leva les yeux au ciel. « Laisse faire les pros de la lame, l'oreille pointue. » En un seul mouvement fluide — car la règle est stricte : un seul déplacement par tour, diantre ! — il fut sur le pont. Un éclair d'acier, un bruit de viande coupée, et l'orque s'effondra. Dans ce monde, pas de demi-mesure : une blessure est une condamnation. L'ennemi ne gémit pas, il trépasse.
Mais Solacia déteste le vide. À peine l'orque au tapis, un Mage ennemi apparut au sud, incantant avec une frénésie suspecte pour ramener un nouveau copain verdâtre sur le plateau.
Pendant que Kaeli surveillait les ombres, Tharion Veylor, le Guerrier, s'approcha d'un coffre massif. « L'or ne va pas se ramasser tout seul, et l'équipement non plus ! »
Le MJ : Action INTERAGIR. Tharion réussit son jet. Sous le couvercle poussiéreux, il déniche un Bouclier. Une DEF de 4+ qui ne sera pas de trop pour encaisser les baffes à venir.
Mais la chance tourne plus vite qu'une girouette en plein orage. En filant vers le nord pour rejoindre le groupe, Kaeli le Larron marcha pile sur la mauvaise dalle. Un déclic. Un sifflement. Un Piège à lances jaillit du sol. Le Guerrier et l'Elfe firent des roulades dignes du cirque, mais Kaeli prit tout dans le buffet. Le pion se retourna : face « Blessé ».
Aelume, de son côté, fouillait un autre coffre. Son visage s'illumina : un Arc Long. « Super », railla le guerrier, « tu pourras rater tes cibles de plus loin maintenant. »
Tharion, justement, n'était pas là pour trier les lentilles. Voyant la Magicienne, Lyssara, menacée par le Mage au sud, il leva son bouclier de l'Aube Runique et entra dans une fureur noire. Deux coups d'épée plus tard, le Mage et un orque n'étaient plus que des souvenirs. Lyssara, voulant prouver son utilité, tenta de canaliser son énergie pour achever le dernier survivant. Elle prit une grande inspiration, commença sa formule, et... s'étouffa lamentablement avec sa propre salive. L'orque, hilare, en profita pour lui entailler cruellement le bras.
Le MJ : C'est là qu'on se rappelle que les Sanctuaires ne sont pas là pour faire joli. Un jet de dé (3-6) et paf : regain d'énergie. Le Larron, chancelant, parvient à en atteindre un juste avant de se traîner vers la sortie.
La suite fut une débandade héroïque. Le Larron entra dans l'auberge en premier, suivi de l'Elfe qui avait décrété que la gloire, c'était surcoté. Tharion, après avoir brassé de l'air avec une épée qui semblait soudain peser une tonne, comprit que la fuite était la seule option. Lyssara se téléporta in extremis devant la porte. Mais l'orque rescapé eut le temps de laisser un souvenir sanglant sur l'épaule du guerrier avant que le verrou ne tombe.
Le MJ : Fin du 8ème tour. On est à l'abri, mais regardez-vous : trois éclopés sur quatre. La Quête 1A est finie, mais ici, on ne guérit pas par miracle entre deux chapitres. Vous attaquerez la Quête 2 exactement dans cet état de décomposition. J'espère que l'auberge sert de la bière forte, parce que demain, ça va piquer.


Les Chroniques de Solacia — Deuxième partie : Aventures Lacustres
Le MJ : Approchez vos coussins... et vos mouchoirs. Après une nuit à l'auberge qui n'a soigné personne (parce qu'ici, on n'est pas dans un centre de thalasso), nos quatre éclopés reprennent la route. Le plan ? Se séparer. Parce que dans toutes les bonnes histoires, se diviser est toujours une idée de génie qui ne finit jamais en drame. Jamais.
La Balade (presque) Bucolique
D'un côté, Aelume l'Elfe et Kaeli le Larron prennent à gauche. De l'autre, Lyssara la Magicienne et Tharion le Guerrier filent à droite. Cinq minutes plus tard, tout le monde se regarde de loin depuis des buttes, admirant les lacs et un pont. C'est beau, c'est bucolique, on dirait une carte postale... s'il n'y avait pas une chauve-souris géante qui fonce sur la mage.
Le MJ : Une magicienne reposée vaut une boule de feu instantanée, comme on dit au village.
Lyssara canalise une énergie instable et libère une énorme boule de feu. Le jet est parfait ! La chauve-souris ? Elle n'a même pas eu le temps de couiner. Instantanément transformée en un tas d'excréments fumants au milieu d'un cratère.
Pendant ce temps, Tharion, attiré par un coffre, inhale un gaz étrange qui s'en échappe. Effet de statut : Rage folle. Le guerrier regarde Lyssara avec une envie de meurtre, mais décide finalement de rater une autre chauve-souris qui passait par là. Heureusement, la mage est en feu et finit le travail avec un projectile magique bien senti.
Loot, Flèches et Prières (Inutiles)
À l'ouest, le Larron et l'Elfe se battent du regard pour un coffre. C'est l'oreille pointue qui gagne le gros lot : des Flèches Dentelées. Avec son arc long, elle va pouvoir faire des trous de la taille d'un melon.
Kaeli, lui, tente de rejoindre un Sanctuaire pour soigner ses blessures de la veille. Échec critique de concentration. Les dieux de Solacia sont occupés ou ils ne l'aiment pas. Probablement les deux.
Le Drame de la Magicienne
On progresse vers le nord, rasant les murs des bâtiments. Soudain, une flèche orque siffle à 10 cm de la tête de Lyssara. Tharion tente une charge héroïque pour protéger sa coéquipière, mais sa blessure le fait chanceler.
Le MJ : C'est le moment où tout bascule. L'archer orque ne rate pas son coup, lui.
Une flèche en pleine gorge. Lyssara s'effondre dans une mare de sang. La victoire semble soudain très loin.
La Vengeance est un plat qui se mange à distance
À 200 mètres de là, galvanisée par le cri de rage de Tharion, Aelume ajuste son tir. Critique. L'orque prend une flèche entre les deux yeux.
Pendant que Kaeli finit par réussir une prière — miracle ! — pour fermer ses propres plaies, l'Elfe court récupérer le corps inerte de la magicienne. Dans un dernier effort, le groupe se réunit autour d'un lieu de prières. Le cœur de Lyssara repart. Elle est vivante, mais disons qu'elle n'aura pas une très belle cicatrice pour le bal de promo.
Sprint Final
Un dernier pont, un dernier guerrier orque. Le Larron tente un roulé-boulé — technique dite « la savonnette » — et plante son surin là où ça fait très mal. L'orque pousse un cri que même un éléphant trouverait excessif. Finalement, entre les flèches d'Aelume et un projectile magique venu d'une Lyssara encore titubante, le dernier défenseur s'écroule.
Le MJ : Victoire ! Vous atteignez la dernière butte. On a laissé un coffre derrière nous et Tharion est toujours en miettes, mais la mage est sur ses deux pieds. Je devrais peut-être m'inquiéter de ma chance insolente... Avec des jets de dés pareils, ce n'est plus une aventure, c'est un massacre. Si ça continue, les monstres errants vont s'enfuir en vous voyant arriver, terrifiés à l'idée de croiser des héros aussi indécemment bénis par le sort !


Ces chroniques sont publiées en avant-première dans le cadre d'une collaboration avec les Éditions Shakos. Retrouvez l'intégralité des épopées du Grimoire sur legrimoiredestablesdelegende.com