J'ai moi aussi terminé
L'Armée fantoche, dernier tome de
Capitale du Nord et de l'hexalogie de la Tour de garde.
J'ai beaucoup apprécié :
- l'univers très détaillé, avec une profondeur culturelle des différents peuples, factions et milieux sociaux.
- les personnages toujours fouillés, crédibles, bref, vivants.
- la volonté de renouveler le genre, que ce soit dans les personnages, le propos (on est vraiment dans de la fantasy politique au meilleur sens du terme) ou les moyens employés pour surmonter les obstacles (le rapport à la violence, notamment, s'écarte beaucoup des clichés de la fantasy : il fallait y arriver). Même la Tour de garde du titre ne joue pas du tout le rôle qu'on imaginerait si je vous dis : "c'est un roman de fantasy sur une tour de garde" (par exemple, les personnages ne sont pas des gardes, et ce n'est pas du tout de la fantasy militaire).
- malgré ça, de bonnes vieilles ficelles de roman-feuilleton avec des manipulations, des révélations, des calamités, des méchants détestables, des coups durs et des sauvetages providentiels, des surprises ébouriffantes et tout ce qu'on aime dans ce genre de récit.
- un souffle épique superbe.
- une plume maîtrisée, élégante et précise.
- des méchants retors et des personnages en nuances de gris.
- un aspect inclusif mais pas assené au marteau et bien intégré à l'univers.
Ces qualités se retrouvent dans toute l'hexalogie, mais ressortent particulièrement à mon avis chez Duvivier.
Au chapitre des regrets :
- une construction un peu plus fouillis que dans les précédents. Il faut dire qu'il y a beaucoup de choses à boucler dans ce dernier tome ! Sur la fin, j'avais l'impression que l'autrice aimait tellement l'univers et les personnages qu'elle avait eu un peu de mal à ne pas faire trop long ("tiens, je vais dire aussi ce que devient ce sympathique personnage secondaire, et tiens, si je disais aussi un mot sur tel thème intéressant ?"). Mais ça ne m'a pas beaucoup gêné parce que les personnages sont attachants et les thèmes explorés bel et bien intéressants.
- des redondances par rapport au début des
Contes suspendus, puisqu'on a les mêmes événements narrés de deux points de vue différents (Nox dans les
Contes, Amalia ici). Le suspense met plus de temps à se mettre en place. Mais ce n'est gênant que si on lit les deux tomes à la suite l'un de l'autre et qu'on se souvient encore de tous les détails.
- davantage de difficultés à rester dans un récit à la première personne, alors que l'intrigue est manifestement devenue celle d'un roman choral. Parfois, je me demandais comment Amalia était au courant de telle ou telle information. Certaines scènes ressemblaient à des résumés un peu froid ou hâtifs des événements, ce qui limitait l'immersion dans la scène. Rien d'affreux pour moi, mais d'aucuns pourront déplorer un suspense moins tendu que dans les deux autres tomes. Cela dit, ça s'améliore nettement dans la seconde moitié.
C'est un magnifique voyage littéraire qui s'achève, et je ne laisse qu'à regret cet univers de la Tour de garde. Bravo à l'autrice, à l'auteur et à l'éditeur pour cette belle création, que je range avec grand plaisir sur mes étagères aux côtés des autres classiques de la fantasy française
... et maintenant il faut que j'essaie d'être quand même un peu efficace aujourd'hui bien que j'aie terminé ma lecture à une heure du matin passée parce que j'étais scotché mais je pensais pas qu'il restait autant de pages

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Ceraeden a écrit : ven. 15 sept. 2023 09:10
Effectivement, idée très sympathique!
Je ne pense pas faire dans l'originalité non plus, mais ça me taraude depuis le premier tome de capitale du sud :
"Les parties de Tour de Garde sont des éléments très importants et très prenants du récit. Comment-ont ils modélisé, créé le jeu, qu'elles en ont été les inspirations? Pourrait-il être jouable par nous autres lecteurs passionnés de jeux, et si oui, est-il envisagé d'un jour essayer de le commercialiser? "
Ça fait un peu plus qu'une question en fait

À la lecture, j'imaginais le jeu de la Tour de garde comme un genre de mélange entre les échecs, le go et un zeste de jeu de construction de deck (comme il semble y avoir une certaine liberté pour utiliser telle ou telle figurine puisée dans la collection qu'on a, avec des choix différents d'une partie à l'autre). Dans les bouquins ça passe très bien, mais dans la réalité, ce serait sûrement une autre paire de manches de créer des règles complètes et intéressantes pour un jeu pareil.